《Tetris:99》俄罗斯方块吃鸡从入门到进阶

《Tetris:99》俄罗斯方块吃鸡从入门到进阶

北京时间2019年2月14日上午9时,一场35分钟的任天堂直面会开始了。这次今年第一场直面会内容巨多,尤其是 《火焰纹章:风花雪月》、《任天堂明星大乱斗 特别版》3.0、《哆啦A梦:大雄的牧场物语》、《耀西的手工世界》《超级玛利欧制造 2》《塞尔达传说 织梦岛》等游戏,遭到了大家的热议,实在是太令人兴奋了!

正当所有人沉浸在情人节的快感之中时,只有你对着屏幕上的 Nintendo Direct 高潮迭起。

咳咳,言归正传!(单身狗流泪)

而就在这时,人群当中钻出了一个光头,Tetris 99!一款由Arika出品任天堂发布的免费联机游戏!

你很纳闷,为什么会有这样一款幼稚的俄罗斯方块的4399小游戏值得振奋,还在不到一周时间里迅速攻占了多个社交平台。(你可能没玩过3ds、nds等版本的 Tetris,你不知道这背后悠久的游戏进化史)

但是,因为这是款免费下载(会员特典)的游戏,你还是毫不犹豫的下载了。

而就在几分钟之后…

……

………

俄罗斯鸡块,真香!

简介

近年比较常见的对战方块。左:puyopuyo tetris 中:Tetris Online Poland 右:Tetris 99(鸡块)

俄罗斯方块99,简单来说,就是99人即时对战的俄罗斯方块。玩家可以在所有对手之间随时切换攻击目标。

游戏设计师通过基本层面和策略层面,来实现具体的对战:

基本层面的攻击:当玩家消除掉N行或者N行以上方块时,就可以对敌手产生攻击。当N>1时,被攻击者的盘面底部,会出现N-1行灰色方块(其中有一格是空的,我们称之为垃圾行),如果N=4,则会出现N行方块。

基本知识

guideline规则

  1. 10列20行的游戏场地,超过20行以上的行将被场框隐藏或阻挡

  2. IOTSZJL 七种方块分别对应 青、黄、紫、绿、红、蓝、橙 七种颜色

  3. SRS 旋转系统:包括起始方向,可行的踢墙等

图片来自于Harddrop

科普一下旋转系统:

  • SRS(Super Rotate System),是现在 Tetris guideline 里的标准旋转系统

  • ARS(Arika Rotate System),是街机游戏TGM(Tetris The Grand Master)里的旋转系统

以上这两种是最常见的了

  • DRS查了下是DTET的旋转系统

  • CRS应该是Cultris(一版比较奇葩的俄罗斯方块游戏)中的旋转系统

  1. 7-bag 系统:每7个方块必然是IOTSZJL各一个,顺序随机

    将7种方块随机排序,生成7个为一个包(Bag),然后一包一包连接起来就是方块序列。这样任意一中方块重复出现的最大间隔就不会超过12个,出现两个连续相同方块的概率也比较小。

    除了 SRS 使用的随机方块产生器 7-bag,其他随机方块序列生成算法还有:

    • roll4,即 History 4 Roll Randomizer,TGM1, TGM2, TGM2P使用的随机方块产生器。

    • roll6,即 History 6 Roll Randomizer,TGM3使用的随机方块产生器。

      有一个长为4的历史纪录,产生新方块时,尝试4或6次(分别叫History 4 Roll Randomizer、History 6 Roll Randomizer),每一次尝试就是随机选择一种方块,若在历史中存在,则此次尝试失败,进入下一次尝试。如果历史记录中不存在此方块,则立即选用此方块。最后把历史记录向前推进,把新产生的这个加进去。

    • memoryless randomizer,无记忆随机方块产生器,也就是线性地等概率取随机方块。

  2. next:玩家可以看到接下来的1-6个方块(在上面的三个游戏里都是6个)

  3. hold:方块暂存,可供需要的时候使用

  4. 支持 T-spin 判定:可以用T方块旋转进入凹槽消行的方式进行攻击

  5. 支持 Combo 判定:可以用连续消行的方式进行攻击

* 更多详细规则请参见 Tetris Wiki

基本玩法

每块方块落下的过程中,我们可以做:

1)旋转到合适的方向

2)水平移动到某一列

3)垂直下落到底部

经典的多人对战玩法

对手给你制造大量的“垃圾方块”

界面&操作

主界面

img

只有三个入口,该游戏连练习模式、入门tips都没有,需要你在对战中自行摸索

点击 自动匹配

基本操作

操作

BGM

三拍四拍鼓点

八节拍为一节,2节节奏递进。顺时针3D音效 电音

就像心跳一样节奏

听起来非常带感,尤其是配合那个旋转的背景魔性得很

游戏界面

PLACE

HOLD

一方面是增添储备格

按 L 键,可以存起正在下落的方块,但最多只能存 1 块,后面遇到需要存起的方块,就会把储存格的方块「取出」替代现有的方块。

按L键可以暂留一个方块作备用之需。

NEXT

可以看到即将出现的 6 块方块

在「预告方块」变多之后,玩家就能做更详尽的规划,合理利用好现有和接下来的方块。

Watch Out

对手

红色代表危急状态,如果你被

结算画面

紫色代表被人击杀

红色代表K.O.你的对手

带有K.O.图标的则是你击杀的对手

对战机制

我们只要消除方块,就能够攻击其他玩家。攻击方式就是在屏幕底部向上发射方块。你消除的层数越多,则攻击其他玩家的层数也越多,成正比关系。相反,其他玩家如果攻击你的话,亦是如此。好在我们可以通过快速消除自己屏幕的方块来抵消其他玩家攻击你的方块层数。因为攻击机制是有时间差的,所以只要再攻击判定以前消除足够量的方块,我们就可以化险为夷。

垃圾砖块(garbage lines)

By clearing lines the player can send lines of garbage to opponents.

Lines received will go into the pending garbage queue, where there is a delay before the lines appear on the playfield. This delay decreases as players are knocked out. The active set of pending lines will change colour to indicate how close it is to appearing, and when the active set spawns on the playfield the next set will become active.

The player can have at most 12 lines of garbage in their pending queue, and can send at most 20 with one line clear. In both cases any excess lines are lost.

缩圈

类似吃鸡的「jue 圈」,50 人、10 人阶段会加快速度,不是那么容易适应。

随着游戏越来越多的人出局,系统则会加快方块掉落速度,同时BGM的节奏则变得更加紧凑,给你带来一种无形的心理压迫。再加上最后玩家数量越来越少,你被攻击的频率会变得越来越高,此时就必须提高消除效率了,如果出现一个小的失误,则可能就会失败离场。

勋章(Badge)

这个勋章可不只是一个荣誉的象征、身份的证明,累积勋章碎片合成勋章也能产生攻击加成

顺利击杀一名对手之后,你可以获得一枚勋章碎片。

勋章对应所需勋章碎片数目以及攻击力加成如下:

Badge numberAttack boostRequiredTotal
125%22
250%46
375%814
4100%1630

2 个勋章碎片可以提供 25% 的攻击力,6 个提升 50%,14 个提升 75%,30 个提升 100%。

举个栗子:开局不久就杀了 6 个人,那么后面你只需要常规消除 6 行,也能给对手叠加 9 行方块。

送砖(send lines)

判定加成

常规消除1行/2行/3行,分别会给对手发送0/1/2行;消除4行则会发送4行。遇上 Combo、Back to Back、Perfect Clear 等情况,还会有额外送砖加成。

Line clearLines sent
Single0
Double1
Triple2
Tetris4
T-Spin Single2
Mini T-Spin Single0
T-Spin Double4
Mini T-Spin Double1
T-Spin Triple6
Back-to-Back bonus+1
All Clear bonus+4

连击加成

日版中显示为 ren,其他版本均显示为 combo。

ComboLines sent
0+0
1+1
2+1
3+2
4+2
5+3
6+3
7+4
8+4
9+4
10++5

Target bonus

OpponentsBonus lines sent
2+1
3+3
4+5
5+7
6++9

攻击生效时间

【红色表示即将到攻击判定时间,灰色则是其他玩家刚对你进行攻击的层数】

基本层面的防御:遭到攻击时出现的垃圾行,不是马上出现在盘面上的,而是出现在盘面左侧的区域,有一个冷却时间(见下图),在冷却时间结束前,防御者可以用攻击(消除行)来取消掉还没生效的攻击。

攻击策略

四种攻击模式分别对应R摇杆的四个方向。除此之外,你还可以通过左摇杆或者触屏,手动选择攻击对象。(但相信我,在紧急刺激的氛围之下,大多数人连 4 种模式都难以顾及切换,更别说点到点的针对性攻击了。)

K.O. s 模式

瞄准即将 game over 的玩家,是囤勋章的好法子,不过在前期可能效率不高。

抢人头,补刀。

Attackers 模式

「谁打我,我打谁」,你的攻击会平均分配给所有瞄准你的对手,假如前期被集火,没有加成的情况下,比较难做出反杀。

另外,在勋章加成下,选择 Badges 模式的人,也很容易被选择了 Attackers 的大神反杀。

Randoms 模式

也是开局时系统的默认模式。在发出攻击后,系统会切换到另一名随机玩家进行攻击。

风险较小,不适合收割「人头」,大概相当于吃鸡游戏里的「苟」。

Badges 模式

瞄准勋章多的玩家进行攻击,击杀对手后可以获得对方拥有的勋章。

前期囤勋章的人,到了后期很容易成为集火对象。

判定

https://www.bilibili.com/video/av43523518

TETRIS

用长柱形方块同时消4行则会触发TETRIS判定。

1)在TOP等大部分Guideline方块中(下同),一次四行能直接给对方四个垃圾行,而一个三行只能给对方两个垃圾行,而且两次四行之间没有其他消行,还会额外多发送一个垃圾行(即Back to back)所以新手能做四行尽量做四行
2)在效率方面,T-spin要比四行略胜一筹,前提是你会各种T-spin定式,定式见原帖
【T-spin常见定式】tieba.baidu.com/p/1248256609
3)连击(日本称ren,其他版本为combo)为杀伤力最大的一种攻击方式,不过相比前面两种,更需要技术,常见的连击攻击方式为将左边/右边/中间(推荐中间保证自己不会被顶死),留下2/3/4格(分别称为2w、3w、4w)(w=width,宽度),其它地方尽量堆高,之后再把它们【不间断地】消除PS:按原帖所说,LPM不到60不要尝试在高手房搭连击

T-Spin

简而言之,我称其为“三面环绕的半十字”和”L型长廊”

T旋转英文名为T-Spain,官方对T旋转的定义为最后一个操作为旋转,并且旋转后方块上下左右不能平移,成功消除即为T旋转。在3X3格的三个角落上必须被砖占据,可以参考下面图示:

T旋转概念

你需要确保有用于判定的三块砖:

知道了T旋转的原理,那么离成功使用它就很近了。如果想要完成一个T旋转就要留下一个刚好能容下T形方块的空隙。根据判定标准我们还要让T形方块不能上下左右平移,所以需要在空隙的上面加一个“盖”。当成功构建好T旋转的架构后,只需要等待合适的方块落下,在最后一刻往正确防线旋转挤入空隙,就能完成牛X的T旋转了。

T旋转架构

在效率方面,T-spin要比四行略胜一筹,前提是你会各种T-spin定式,定式见原帖
【T-spin常见定式】tieba.baidu.com/p/1248256609

T-spin又有迷你、單行、雙行、三行

Back to back

T旋转不仅限T形方块,只要符合判定并且成功消除都为T旋转。在游戏中成功T旋转会有奖励,也就是能给对手更多层数的干扰方块。T旋转消除1行给对手2行干扰。消除2行则给与对手4行,消3行给6行。T旋转和4行消除(用长柱形方块同时消4行)称为是高级消除连续达成高级消除还能触发Back-to-back,会在原本奖励上乘1.5。注意是两次消除,只要两次消除之间不间隔普通消除就能触发Back-to-back。所以现在明白为何自己总是受到成吨的伤害了吧。

虽然学会了T旋转,但是不代表就能大杀四方,高收益意味着高风险。构建一个T旋转条件比较苛刻,而且一旦旋转时机没有掌握好留下的“烂尾楼”也很难消除。高手会利用现有的地形合理构建T旋转设置构建多重T旋转,而这个过程可能就需要长久的练习和丰富的经验了。成功道路没有捷径,就连玩游戏也是一样的。

img

COMBO

连击(日本称ren,其他版本为combo)为杀伤力最大的一种攻击方式,不过相比前面两种,更需要技术,常见的连击攻击方式为将左边/右边/中间(推荐中间保证自己不会被顶死),留下2/3/4格(分别称为2w、3w、4w)(w=width,宽度),其它地方尽量堆高,之后再把它们【不间断地】消除PS:按原帖所说,LPM不到60不要尝试在高手房搭连击

Perfect Clear

高端打法

合理利用 L 键

上面提到了,使用 L 键可以储存正在下落的方块。

利用储存格的功能,配合可预知的 6 块方块,你可以试图进行不同的「战略规划」,例如 T-Spins 等。

最简单的,你也可以存起一条万能竖块,在紧急情况下用来「救命」。

合理切换击杀模式

玩《绝地求生》时,很多人会根据游戏的进度,选择藏匿、抢物资、刚枪等操作,《俄罗斯方块 99》也同理。

例如开局阶段,你可以选择不争不抢的随机模式,积累方块。

预估可以造成一定输出后,选择击杀模式,囤一波勋章。或者是集火高手,抢夺物资。

进入 50 人阶段后,调整为反击模式,对抗攻击你的对手。

四列快消

其次,《俄罗斯方块 99》在高手和小白玩家中,找到了合适的平衡点。

《俄罗斯方块》的游戏下限和上限,都走向了两个极端。

它很易上手,从学前班小朋友到公园大妈大爷,只要摸索一下就会玩。

它极难精通,T-Spins、Back to Back……大神能向你展示有如建筑师一般的空间规划。来看一场神仙打架实录。

但在过往的 30 多年,这两个玩家群体之间,仿佛有一道楚河汉界。休闲玩家偶尔玩玩用来消磨碎片时间,大神日练夜练创造纪录。

たいようあめみや(雨宫太阳)的操作开 0.75 倍速都跟不上

所有人暴露在所有人的视野中,那么这里的”暴露“就是因你选择的攻击策略而定了

攻击策略只是配菜,好的攻击策略会给你吸引集火、增加徽章(攻击力),但本质上还是需要的实打实的基础

T-Spin就是爆头(增加伤害)

真正的大佬都是打谁谁怀孕

游戏体验极差

焦虑

对于菜鸟来说,焦虑来自于

  • 技术太菜反应太慢,眼看方块一摞一摞地叠高
  • 对不是自己所需要的掉落方块的无能狂怒
  • 被莫名其妙的一堆人莫名其妙的”爆头”攻击
  • 对何时选择何种攻击策略的迷茫
  • 眼看着左侧栏一堆攻击即将生效却束手无策

对于大佬来说,焦虑来自于

  • 急于搜集勋章(对面怎么还不死?勋章为何迟迟不来?)
  • 不小心惹了大神,被大神按在地上锤(“这狗*怎么还不松口?”)
  • 进入50或10人决赛圈时的游戏节奏太快容易失误
  • 前期攒的勋章太多导致被众大佬集火,应接不暇
  • 只顾着消除群攻攻击而难以产生对他人的有效攻击

而对于神级玩家来说,焦虑仅仅来自于:

  • 为什么对面这98人这么菜?
  • 为什么掉落速度这么慢?为什么这该死的攻击动画占用时间这么长?
  • 自己包围的群攻玩家不够多(”听着,你们98个人已经被我包围了!”)
  • “这音游怎么只有这一个BGM?”��个BGM?”

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